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Entwicklerzitate - Juni 2008

23.08.2010

David Gaider

Sind die eigenen Reflexe nicht relevant für Dinge wie das Ausweichen von Angriffen?

Korrekt. Der Kampf involviert die Skills des Charakters, die der Spieler auf taktischem Level festlegt. Man duckt sich nicht und weicht nicht im Arcade-Stil aus wie in Oblivion oder Mass Effect. – Ich denke, das ist die essentielle Differenz zwischen einem Action-RPG und einem eher traditionellen.



Naja, keines dieser Spiele ist in Echtzeit mit Pause. Beide haben die D20 6 Sekunden-Runde. Ich denke, was die Devs für Dragon Age meinten ist, dass der Kampf sich NWN- oder KotOR-mäßig ereignen wird, doch dass es dort keine 6 Sekunden-Runde geben wird. Stattdessen verbrauchen die Dinge eine bestimmte Zeitsumme. So…

In NWN würde das Schießen und anschließende Durchdringen des Pfeils bedeuten: diese Runde wird der Schuss abgefeuert, in der nächsten Runde dringt der Pfeil durch. Wenn zur gleichen Zeit ein Gegner einen magischen Beschuss heraufbeschwört, dann den Kampfstab ausrüstet, würde das magische Geschoss in der einen Runde, das Ausrüsten des Stabes in der nächsten Runde stattfinden.

In Dragon Age bedeutet es: Den Schuss tätigen (braucht 5 Sekunden), Durchdringen des Pfeils (braucht 2 Sekunden). Währenddessen der Feind: Magisches Geschoss heraufbeschwören (braucht 3 Sekunden), zum Kampfstab wechseln (braucht 10 Sekunden).

Also sind sie nicht in Runden umgesetzt.


Das ist korrekt. Gute Erläuterung.



Ja, dies ist dennoch eins. Wir haben dies [Vertonung der Dialoge des Spielcharakters, Anm. d. Übersetzers] erst vor einer Weile diskutiert und ausprobiert, nur um zu sehen, ob es umgesetzt werden kann.

Das Hauptproblem ist tatsächlich das schiere Ausmaß des Bereitstellens von VO für einen PC. Sie sind, ohne Zweifel, der größte Charakter im Spiel – also wie viele Optionen bietet man an? Nur einen für jedes Geschlecht, also zwei Sets gesamt, würden eine *gewaltige* Menge Aufnahmen bedeuten. Zu versuchen, eine Stimme zu finden, die für alle drei Rassen angemessen ist, unabhängig von irgendeiner Variation der Persönlichkeit, würde die geringste Herausforderung sein.

Es gibt einen Verlust in der cineastischen Qualität, sicher, aber ich bin nicht sicher, ob „cineastisch“ immer das wichtigste Ziel sein sollte. DA fokussiert sich ein bisschen mehr auf die diversen Charakteroptionen, welche, wie ich nehme, einige hoch schätzen werden.



Ja, sicher gibt es Drachen.

Es ist ein Zeitalter, in dem Drachen existieren. Daher der Name. Ist als ein Image einer Fantasywelt gedacht.

Das Spiel dreht sich dennoch nicht um Drachen. Es spielt in der Zeit. Davon auszugehen, irgendwo einen Drachen zu sehen ist trotzdem wahrscheinlich – genauso wahrscheinlich, wie einen Drachen oder einen Dungeon in „Dungeons and Dragons“ zu sehen“, ein Titel, der dieselbe Funktion für das Spiel darbietet.



Ich schätze, das übliche: Zwerge sind robust, schlagen sich gut in Minen und Höhlen

Nein.
Elfen sind naturfreundlich, magiebegabt

Nein.
Menschen sind irgendwie clever und insgesamt cool

Nein. Naja… so ähnlich. “Cool” ist kein Richtwert.
Man entscheidet den Hintergrund, und ich denke, diese werden rassenspezifisch sein (oder zumindest einige), und sie sollten die Handlung dramatisch beeinflussen.

Die Boni knüpfen daran an, welchen Hintergrund man wählt – welcher wiederum an die Rasse anknüpft, also sind die Boni gewissermaßen rassenabhängig. Der Story-Effekt wird dennoch den größten Unterschied zwischen den Hintergründen darstellen.



Nochmals, die Beanstandung hier kam nicht zustande wegen den Dialogen – die Dialoge sind großartig – aber wegen den Optionen, die am Dialograd angeboten werden.

Ein Dialograd, welches DA nicht hat.



Er möglicherweise nicht, doch ich würde. Wird der Dialog in DA präsentiert wie in BG2 oder NWN, oder gibt es da wichtige Unterschiede, über die Sie erlaubt und gewillt sind zu sprechen? Oh, und falls dem so ist, bitte tun sie es.

Ich erwähnte das zuvor, nicht? Das letzte mal, als jemand über unsere in einem Interview sprach, vermute ich. Allerdings ist es das wert, es zu wiederholen.

Die Dialoge werden präsentiert in genau der Art, die man gewohnt ist und in NWN oder BG2 gespielt hat. Man wird mit seinen exakten Worten (oder Aktionen) wiedergegeben, die man in einem Dialog wählt. Die Gemeinsamkeiten mit Mass Effect kommen zutage, wenn man auf das Level der Details hinsichtlich emotionaler Reaktion und Animation achtet. Es mag einigen nicht wie eine große Sache erscheinen, doch für uns ist es ein weiteres Werkzeug, das wir in irgendeiner Stufe zur Verfeinerung zuvor einfach nicht hatten.



Die Arbeit an DA begann nicht wirklich 2004. Zuvor war es ein Bündel von Design-Vorlagen, die rundherum angepasst wurden. Zu der Zeit, als ich meinen Teil an „Hordes of the Underdark“ beendete und ins Team kam, waren vielleicht eine Handvoll Leute an der Arbeit, gemeinsam eine Konzept-Demo zu organisieren.

Das ist nicht ungewöhnlich dafür, wie Bioware arbeitet; Leute wechseln geordnet von Projekt zu Projekt. Als Spiel mit neuer Engine, hat DA fürwahr einen langen Entwicklungsvorgang. Zu versuchen, es aufzubauschen, ist ein wenig sinnlos.

Es hat außerdem nichts mit Dialogen zu tun. Weitermachen, bitte.



Also, wenn der Geistliche der Kantorei das Zeitalter benennt, und ich mit der Annahme richtig gehe, dass die Kantorei der Name der monotheistischen Menschenreligion ist, haben die anderen Rassen oder Leute, die an etwas anderes glauben, den Stand der Zeit anders festgelegt?
Als Beispiel könnten die Zwerge sich auf das Jahr als das 63ste der Regentschaft von König Brokkr beziehen.

Der Kantorei-Kalender wurde die akzeptierte Zusammenkunft überall außerhalb des Imperiums. Technisch haben die Elfen noch ihren eigenen Kalender, doch niemand wendet ihn mehr an.

Interessant. Also was passierte genau, was die Kantorei dazu inspirierte, das derzeitige Zeitalter Dragon Age zu benennen? Wurden Leute aus der Kantorei von Drachen gegessen?

Ein Amoklauf ereignete sich – also… ja.



Sorry, ich lerne noch immer die Begriffe. Die Phrase „außerhalb des Imperiums“, würde bedeuten, das Imperium ist dort, wo dieser Kalender erzeugt wurde, also würde es diesen SICHERLICH benutzen, oder das Imperium ist die eine Ausnahme dieser Verwendungsregel. Was ist es?

Zur Klarstellung: Der Kantorei-Kalender ist überall in Verwendung, mit Ausnahme des Imperiums. Dort wird stattdessen der imperiale Kalender angewendet, in erster Linie weil die imperiale Kantorei die Autorität des Geistlichen nicht anerkennt.

Ich bin nicht sicher, ob es weniger verwirrend wird, wenn ich dir weitere Infos zuwerfe, ehrlich.



Vielleicht ist es irgendetwas natürliches, das ich erwarten müsste zu akzeptieren, oder mir wird unterstellt, mich würde es nicht interessieren, weil ich nicht mit ihr schlafen wollte oder ein anderer Aspekt auftauchte, den ich nicht beachtete, aber ich denke nicht, dass man sagen kann, ich sei nicht in die Situation greaten, wo die einzigen beiden Optionen zu einem Resultat führten, das entweder “gut” (Sex) oder “schlecht” (nicht heute Nacht, Baby) ausfielen.

Ich kann das tatsächlich sagen.

Romanzen sind, aus unserer Sicht, einfach ein Handlungsstrang, dem man folgt und worauf man reagiert, nicht eine Frage des Gewinnens oder Verlierens. Man folgt ihr und reagiert auf die romantische Handlungsrichtung des Charakters, wie man es will.

Sex ist nicht das Ziel, und selbst wenn es dir so erscheint, ist es in DA gewiss nicht grundsätzlich der Fall.



Letzten Endes die musische Vision, dass Bioware eine grafische Darstellung von Sex in Dragon Age bietet.

Err… Ich denke, die Definition von “grafisch” könnte ein wenig subjektiv sein, aber ich bin nicht sicher, warum man das sagen sollte. Jeder hüpfte auf und ab wegen dem potentiellen Verstoß oder das, was in ME und BG2 geschah oder nicht geschah, wobei alles was ich bisher bekannt gegeben habe ist, dass Sex mit dem Romanzenpartner in DA komplett optional ist.



Der Spieler hat das Sagen in unterschiedlichen wichtigen Entscheidungen in DA, das ist wahr – Ich denke in einigen Belangen wird der Spieler nach Vorgaben gefragt werden (eigentlicher als die Entscheidung ist ein direktes Handeln des Spielers), doch in meinen Augen ist der Grund, dass Einspeisung wichtig ist, sehr deutlich ausgedrückt worden.

Die Entscheidungen könnten abweichen, wenn man bereits gespielt hat, vermute ich, aber das ist, wie es funktioniert. Manchmal sind Begründungen erfordert, um die Logik hinter einer Sache zu untermauern , das ist wahr, aber oft genug setzen sich solche Begründungen nur durch um zu versichern, dass da keine Möglichkeit besteht, dass irgendjemand es missverstehen könnte, was zu Überrechtfertigung führt und sehr heikel ist.



Georg Zoeller

Die Regeln/Charaktere entscheiden den Ausgang einer Aktion, nicht Spielerreflexe oder ein Anmiationssystem.

Es gibt einige Grenzfälle (zB. Pfeile benutzen Physik, also werden Hindernisse im Umfeld Pfeile blocken, wenn diese ausreichend groß sind (NWN-Pfeile würden „folgen“))



Wenn du die Beschwörung eines gewaltigen Sturms mit Blitzen und solcherlei meinst… ein Magier könnte fähig sein, so etwas zu tun…



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geschrieben von Serpico