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Entwicklerzitate - September 2007

23.08.2010

Georg Zoeller

Wenn alles nach Plan läuft, kann man das Spiel jederzeit pausieren, jederzeit speichern und jederzeit laden.

Gegenwärtig ist das Kämpfen mit zwei Waffen gleichzeitig im Spiel enthalten.

Wenn ihr einen cleveren Weg findet, eine gewisse Situation zu lösen, werdet ihr entsprechend belohnt.
Wenn ihr aber nach einem komplett friedlichen Weg, ohne jeglichen Kampf durch das Spiel sucht, werdet ihr enttäuscht werden.

Begreift ihr, dass die Partymitglieder in Baldurs Gate ebenfalls geskriptet waren? Der Unterschied in NWN war nur, dass man sie nicht alle kontrollieren konnte, was bei DA nicht der Fall sein wird.

Dinge, die ich bestätigen kann:

  • Es gibt Erfahrungspunkte
  • Es gibt Levels
  • Erfahrung gibt es für alle möglichen Dinge, einschliesslich Kämpfe
  • Wenn man genug Erfahrung hat, steigt man ein Level auf.

Die Erforschung der Welt (die, zu der man nicht gezwungen wird) existiert, damit der Spieler optionale Inhalte entdecken kann.

Im Kampf gibt es etwas mehr Zufall. So werden die abgeleiteten Werte, die auf Stärke basieren, noch ein wenig durch Zufall verändert.

Persistente Welten in Dragon Age zu machen, ist unmöglich und das wird sich auch durch Modding nicht ändern.

Es wird wohl eine rechte Vielzahl an von Hand platzierten Gegenständen geben, darunter qualitativ bessere Items, solche, die für die Handlung oder den Schauplatz platziert werden und welche für das Balancing.
So gut wie sicher gibt es auch zufällig platzierte Beutegegenstände. Wir planen jedoch, die Zufallsverteilung auf Orte und Arten von Items zu limitieren, wo diese auch Sinn macht (keine zufällig generierten Diamanten oder magische Schwerter in der Kiste hinter der Bäckerei).

Es könnte auch „angepasste“ Beute geben, wie in Horden des Unterreichs. Wenn es zum Beispiel unsere Absicht ist, dem Spieler eine spezielle Belohnung für einen spezifischen Plot zu geben, dann kann das Objekt durch Charakter-Statistiken, wie etwa die Lieblingswaffe, oder das Party-Setup bestimmt werden. Ich denke, das macht am meisten Sinn für Quest-Belohnungen.

Es gibt Helme. Wenn man welche trägt, sieht man sie im Spiel. Trägt man keine, sieht man das Haar des Charakters (vorausgesetzt, er ist nicht kahl).

Man wird nie eine Ratte bekämpfen, die mehr als ein paar Sekunden überlebt. Es gibt auch keine High-Level Ratten, da Ratten normalerweise nicht hingehen und trainieren, unglaublich starke Ratten werden, um dann herumzurennen und Helden anzugreifen.

Ausdauer ist tatsächlich von anderen Werten abgeleitet und kein Attribut. Es ist das, was wir eine Ressource nennen (was bedeutet, dass es einen gegenwärtigen und maximalen Wert hat).

Kreaturen haben entweder Ausdauer oder Mana.

Du kannst einen starken Magier machen, der recht gut mit Nahkampfwaffen und Rüstungen umgehen kann. Natürlich musst du dafür auf anderes verzichten.

Nicht alle NPCs haben dieselbe Totalsumme ihrer Werte. Auch wenn das der Fall wäre, würde es nicht zu Gleichheit führen, da der Level/Erfahrung Mechanismus, den RPGs benutzen, in diesem Fall den Fakt wiederspiegelt, dass mehr und weniger talentierte und trainierte Individuen existieren.


Wenn x der Startwert für Attribute ist, dann werden einige Werte (wie der Spellpowerwert) wie folgt abgeleitet:

stat = max(0,(attribute_value - x));

Diese Formel ist nicht für Ressourcen wie Gesundheit oder Ausdauer gedacht.


Es gibt viele Optionen, um einen Charakter anzupassen, abgesehen von Skills. Kein Charakter wird in der Lage sein, alle Skills auf das Maximum zu bringen. Nicht mal annähernd.

Magier in Dragon Age sind sehr vielseitig. Die eigene Position auf dem Schlachtfeld zu kennen ist hilfreich. Wissen ist Macht.

Ja, es gibt Vorteile, wenn man bei seiner ursprünglichen Klasse bleibt.

Es könnte einige Features geben, welche die Umgebungsphysik benutzen (wie zum Beispiel Projektile, die von Hindernissen in ihrer Flugbahn gestoppt werden).

Es gibt keinen Charisma-Wert.

Skills (von Georg Zoeller)
Skills gewähren dem Charakter aktive Fähigkeiten (was bedeutet, dass sie nicht nur einen passiven Bonus irgendwelcher Art bekommen – sie erlauben dem Spieler, Aktionen auszuführen, die ohne Skill nicht möglich wären).
Bei der Charaktererstellung kann man einen Skillpunkt verteilen.
Ausgehend vom gewählten Hintergrund bekommt man einen Punkt in einem vordefinierten Skill.
Einige Klassen (wie Schurken) können ihre Skills bei jedem Levelaufstieg verbessern, andere nur bei jedem zweiten oder dritten. Fortgeschrittene Klassen können verschiedene fortgeschrittene Muster haben.

Talente beeinflussen das Kampfkönnen (z.B. spezielle Attacken, Manöver und Kampf Boni) eines Charakters und sind gemacht, um die Kampfleistung zu verbessern. Sie sind von Ressourcen (wie Ausdauer) abhängig.

Skills sind nicht von Ressourcen abhängig und auch oft ausserhalb von Kämpfen nützlich; manche können aber zusätzliche taktische Optionen gewähren, die helfen, sehr schwierige Gefechte zu gewinnen.

Es gibt eine begrenzte Anzahl Skills in Dragon Age (viel weniger als in D&D) – jedoch bedeutet ein Aufstieg im Skillrang normalerweise einen unverzüglichen und spürbaren Vorteil.

Es gibt keine „fringe skills“ (Skills die nur in obskuren Situationen nützlich sind), was bedeutet, dass wir versuchen, alle Skills im Spiel nützlich zu machen.
Es gibt keine „Sprachen“ oder „Wissen“ Skilltypen.
Es gibt keine Skills, welche das Erstellen von Objekten erlauben.

Skills/Ränge gewähren oft Zugang zu Optionen, die anderen Charakteren völlig unzugänglich sind (niemand ausser einer Person mit Schlösser knacken IV könnte in der Lage sein, eine bestimmte Truhe zu öffnen, nicht einmal ein Magier – das heisst es gibt keinen billigen Zauberspruch, der diesen Skill emuliert).

Jeder Skill in DA hat 4 Ränge, wobei höhere Ränge mehr Optionen und bessere Vorteile bieten. Um einen Rang in einem Skill aufzusteigen, muss ein Charakter oft gewisse Fähigkeitswerte (meistens Intelligenz) haben, was bedeutet, dass es schwierig ist, schnell auf Rang 4 zu kommen, und andere Skills dabei völlig zu vernachlässigen.

Einige Skills sind Party-Skills, was bedeutet, dass die ganze Gruppe vom Inhaber des höchsten Skillrangs in der Party profitiert, während niedrigere Stufen nur individuelle Vorteile bringen.

Zum jetzigen Zeitpunkt ist es zu früh, um eine exakte Liste aller Skills in Dragon Age offen zu legen.

David Gaider
Die Dragon Age Regeln wurden gemacht, um im Computer zu funktionieren – Ich nehme an, sie könnten auch im Pen&Paper Format veröffentlicht werden, aber das würde einen gewissen Grad von Anpassung erfordern.

Warum so viel am Setting gearbeitet wird? – Weil das auch CRPG’s gut tut? Viele Details im Setting zu haben, hilft uns, eine Geschichte zu schreiben, die auf etwas basiert, das sich real anfühlt, ob das nun für Pen & Paper oder für den Computer ist. Das macht es nicht zwangsweise zu NWN, und so ist es auch nicht gedacht.

Es gibt keine grosse Auswahl an Hintergründen – die Idee ist, eine kleine Auswahl von breiten Archetypen zu bieten, und euch zu erlauben, euch innerhalb der Grenzen eines Hintergrunds am Anfang des Spiels so zu verhalten, wie ihr es wünscht (der Anfang ist Hintergrund-spezifisch – jeder Hintergrund hat ein einzigartiges Startkapitel und ist folglich keine unbedeutende Entscheidung).

Alternativ hätten wir natürlich auch eine Unmenge an Wahlmöglichkeiten geben können, was uns jedoch dazu gezwungen hätte den einzelnen Entscheidungen weniger Gewicht zu geben, als es uns jetzt gelungen ist - ohne gleich ins Extrem von einem einzigen Charakterhintergrund zu gleiten. Diesen Weg schlagen viele RPGs ein, die dich nicht als losgelösten Aussenseiter beginnen lassen, um sich ihr Entwicklerleben etwas zu erleichtern. Mehrere Auswahlmöglichkeiten zu haben ist nicht immer eine Verbesserung.

Wir haben zwar keine Priester Klasse, aber beachtet, dass Priester/Diebe/Magier im Kampf auch eine Rolle spielen. Vielleicht nicht dieselbe wie ein Krieger, aber sie sind genauso in das Töten involviert, wie er.
Warum sollte ein Magier am Ende weniger XP für das Zauber sprechen bekommen, als ein Krieger für das Schwert schwingen? Und ein Dieb ist nicht nur dazu da, Schlösser zu knacken und Fallen zu entschärfen – sonst wäre es eine sehr langweilige Klasse. Er hat seine Rolle im Kampf und kann genauso tödlich sein wie ein Krieger, wenn er richtig eingesetzt wird.
Das soll nicht heissen, dass sie nicht auch für andere Dinge Erfahrung bekommen. Allerdings muss man keine Kämpfe vermeiden, um Priester/Dieb/Magier-mässig zu sein. Bei einem Spiel, das taktische Kämpfe fokussiert, wäre es auch nicht sehr intuitiv, Belohnungen für Kämpfe zu entfernen.

Miniatur Elfen? Nein, es gibt nichts in der Art.

Äh nein, Menschen sind insofern nicht speziell, als dass alle Hintergründe einen gewissen Bonus geben, ob man nun Mensch, Elf oder Zwerg ist.

Elfen sind im Durchschnitt so gross wie Menschen.

Hintergründe sind aufgeteilt zwischen Rassen (und vielleicht zwischen Klassen). Ein Rassenbonus, unabhängig vom gewählten Hintergrund ist also überflüssig.

Eine der Romanzen ist eine menschliche Magierin. Und Gestaltenwandlerin.

Am Anfang des Spiels befindet sich Ferelden im Krieg, allerdings nicht mit einer anderen Nation.

Die Zwergen-Hintergründe starten ausserhalb Fereldens (in einer Zwergenstadt). Die Elfen-Hintergründe starten innerhalb von Ferelden.

Nur um das klar zu machen, es gibt zwei Hauptgruppen von Elfen, kulturell gesprochen – es ist schwierig, sie als ein Wesen darzustellen, weil sie radikal verschieden sind und ihre einzige Verbindung im historischen Kontext zu finden ist. Dieser Kontext, vermute ich, ist etwas, das wir beibehalten werden, da es die Elfen mehr vom „Standard“ unterscheidet, als unsere Zwerge.
Die Elfen waren einst ewig, die alterslosen Wesen, die man mit dem Namen assoziiert. Das sind sie nun nicht mehr

Nein, wir sagen definitiv nie, wie alt der Spielercharakter ist – nur dass er jung und anfangs relativ unerfahren ist.

Ohne zuviel zu verraten, kann ich sagen, dass der Haupt-Antagonist in Dragon Age jemand ist, der glaubt, das rechte zu tun. Die Strasse zur Hölle, wie man sagt, ist mit guten Absichten gepflastert.

Ich denke, über alles gesehen setzen wir weniger auf Realismus als auf Plausibilität... und Konsistenz. Wenn man bedenkt, dass wir eine Welt mit Magie haben, entfernen wir uns schon ziemlich markant von der Geschichte. Nicht zu vergessen, dass wenn es um Spass vs. Realismus geht, Spass klar gewinnt – solange es konsistent und plausibel ist. Die Artisten haben einen weiten Weg hinter sich, um ein kohärentes und abwechslungsreiches Setting zu erstellen, aber wir werden nicht versuchen, ein historisches, mittelalterliches Europa zu kreieren. Es ist eine Fantasy-Welt, auch wenn nicht alles wie im D&D Setting ist.

Mary Kirby
Vielleicht betrifft das nur mich, aber ich finde die Person, die nicht das Lieblingskind des Schicksals ist, viel heroischer, als jene, die es ist. Die normale Person, die ihr Leben in einem überwältigendem Kampf, bei dem ihre Welt auf dem Spiel steht, riskiert, inspiriert mich. (Wisst ihr, wie oft ich Theodens „Wo ist das Pferd und der Reiter“ Rede gesehen habe? Ich gebe einen Hinweis: Oft. Für Aragorn könnte mich hingegen kaum weniger interessieren, als ich es tu.) Ich denke nicht, dass ein Held der lang verlorene wahre König, oder das Kind eines Gottes, oder unter mysteriösen Omen geboren sein muss, damit die Geschichte episch wird. Ich denke, er muss einen Grund für seine Taten und schrecklichen Risiken haben, und sie müssen weitreichende Konsequenzen haben.

Es wird keine Unterschiede in den Charakterwerten zwischen männlichen und weiblichen Charakteren geben.
Ich denke nie darüber nach, wie sich Männer und Frauen, ausgehend vom aktuell beliebten Psychologie/Soziologie/Horoskop-Buch, verhalten sollten. Vielleicht sind diese Quellen korrekt, vielleicht nicht. Es spielt sowieso keine Rolle. Vor vielen Jahren sagte mir einer meiner College Professoren „Wahrheit macht schlechte Fiktion.“ Einen Charakter auf Tatsachen aufzubauen macht ihn oder sie nicht glaubhaft. Verstehe ich den Charakter? Kann ich sein oder ihr Verhalten natürlich und verständlich auf jemand anderen wirken lassen? Das ist alles, was mich interessiert.

Ich weiss noch nicht, wie sehr man die Hautfarbe beim Charakter erstellen verändern kann (ich denke, sie begrenzen die Auswahlmöglichkeiten etwas), aber nein, die Familienmitglieder der Hintergründe werden sich nicht verändern, je nachdem, was man auswählt.

[Auf die Frage, ob die Familienmitglieder in der Hintergrundgeschichte auftauchen]: Das kommt auf den Hintergrund an. Viele, aber nicht alle, haben Familien.
[Sheryl Chee dazu]: Einige überleben vielleicht das ganze Spiel! Schockierend, ich weiss.
[Mary Kirby weiter]: Obwohl man sich bei manchen wünschen würde, dass sie es nicht täten.


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geschrieben von James Bond